Kozák Tamással, az Invictus Games egyik alapítójával és ügyvezetőjével beszélgettünk. Az interjúból több érdekességet is megtudhattok a csapatról és a készülő játékaikról is többek között.
Bár erősen kételkedem benne, hogy valaki nem ismeri idehaza, de azért megtennék, hogy bemutatják honnan indult az Invictus Games?
Természetesen. Először is üdvözlöm a napidroid.hu kedves olvasóit, Kozák Tamás vagyok, az Invictus egyik alapítója és ügyvezetője. Az Invictus Magyarország legrégebbi játékfejlesztő stúdiója, első játékunkat 1994-ben kezdtük fejleszteni és 1997-ben adtuk ki. A közel 20 év alatt számos autóverseny játékról vált az Invictus neve ismertté, és olyan kiadókkal dolgoztunk együtt, mint a Codemasters, az Activision, vagy az utóbbi időkben a Bandai Namco.
Talán még annyit röviden rólunk, hogy debreceni csapat vagyunk. Cégünk vezető tagjai mobilalkalmazás-fejlesztést és számítógépes grafikát oktatnak a helyi egyetemeken.
Melyik volt a csapat legsikeresebb játéka?
Erre a kérdésre nem egyszerű a válasz, mert “az attól függ”. PC-n az Insane c. terepjárós játékunkról és a Level-R c. MMO Autós játékról ismerik leginkább az Invictus-t, de mobilon is két-három játékot tudnék felsorolni: legtöbb letöltést és bevételt a Froggy Jump-pal értük el, a szakmai sikert és elismerést viszont inkább a Ridge Racer Slipstream és a PAC-MAN Friends fejlesztése jelentette.
És melyikre a legbüszkébbek?
Személy szerint a PAC-MAN Friends-re vagyok a legbüszkébb. Nem sok hazai, – sőt, nemzetközi – cég mondhatja el magáról, hogy olyan branden dolgozhatott, mint a PAC-MAN. Mi több, a mi esetünkben nem egy egyszerű portolásról vagy újabb rókabőrről volt szó, hanem egy teljesen új játékötlet megtervezéséről és kifejlesztéséről.
A PAC-MAN mellé új társakat terveztünk, és először a PAC-MAN történetében nem egyedül pásztázza a labirintusokat a szellemek elől menekülve, hanem egyszerre több baráttal, amik mind-mind egyedi képességekkel felruházva küzdenek a “pellet”-ek felvételében és a szellemek megevésében.
Hogyan lesz egy ötletből játék?
Röviden: fáradtságos munkával.
Hosszabban: Az Invictus-nál a következő menetrend szerint készül egy játék. Az ötletet szóban felvázolja az ötletgazda, amit véleményez a témában járatos designer, és elbírálja az egyik tulajdonos (azaz product owner, PO). Ha ezen a szűrőn átment az ötlet, prototípus fázisba kerül a játék, mely időszak alatt csak a core-gameplay kifejlesztésére koncentrál a maroknyi csapat. A prototípus fázisban a grafika nem számít, sőt, jobb is, ha nem kell időt és pénzt fektetni a grafikába, mert a játszhatóság számít, és ha ez nem elég meggyőző, a prototípust elvetjük, a project megy a kukába.
A prototípusokat az egész csapat rendszeresen értékeli, véleményezi, és 1-től 5-ig pontokkal látja el egy táblázatban. (ezt mi magunk között csak köpködésnek hívjuk)
Ha megfelelőnek ítéltetett meg a prototípus, és a PO-k közül az egyik felkarolja, akkor keres rá csapatot, és átléphet a project az ún. production fázisba, ahol elkezdődik a tényleges fejlesztés. Innentől alpha, beta, master candidate és master fázisok következnek, melyek zárása mindig egy-egy újabb “köpködéssel” és PO-i, illetve QA jóváhagyással zárul.
Így jutunk el, sok-sok iteráció és javítgatás, esetleg kiszemetelés után az első ötlettől a végleges játékig.
Milyen a magyar játékfejlesztők és a magyar játékipar helyzete?
Véleményem szerint a magyar játékfejlesztők helyzete az utóbbi években jelentősen megváltozott, és nem csak előnyére. Sajnos már nincsenek jelen olyan nagy nevek, mint a Digital Reality, a BlackHole, de mobilon viszont ismertté váltak olyanok, mint a Dogbyte, az Istom és a Nemesys.
PC-n talán a Neocore, multiplatormon a Zen Studios emelkedik ki a sorból, de sajnos a magyar játékfejlesztés így is eltörpül a cseh, lengyel és horvát vetélytársakétól, hogy csak a közép-kelet-európai konkurenciát említsem.
Régen volt már igazi világsiker hazai fejlesztőtől, jó lenne ismét megmutatni magunkat és legalább egy termékkel úgy odahelyezni az országot a játékfejlesztés térképére, mint pl. ahogy a finnek tudták az utóbbi években.
Ha jól tájékozódtam, akkor fut a Street Tuning Evolution Indiegogo kampánya. Mesélne a játékról és a kampányról?
A játékötlet a régi Street Legal és Street Legal Racing Redline közösség kezdeményezése révén került ismét terítékre. Ugye az Invictus fejlesztette ezeket a játékokat a 2000-es évek elején az Activision felkérésére, mely két játék, sok-sok hibája ellenére, a mai napig több tízezres rajongói táborral rendelkezik, és a lelkes játékosok több, mint tíz év után is szép számmal készítik a modokat, tuningokat, sőt patch-eket az alapjátékhoz.
Az ő felkérésükre indítottuk be a kampányt, hogy megvizsgálhassuk, lenne-e valós piaci igény egy folytatásra Steam-en keresztül forgalmazva, Unreal Engine 4-ben fejlesztve. Egyelőre úgy tűnik a kampányhoz is reklám kell, a közösség határain kívül nehéz eljuttatni a project hírét a játékosokhoz, de azon vagyunk, hogy az Invictus legalább egyik fejlesztői csapatával ismét visszatérhessen a PC-s platformra és a jól bevált autóversenyekhez.
Van preferált platform, vagy egyik sem számít kiemeltnek?
Szívesen fejlesztünk mind PC-re, mind mobilra, szeretjük az iOS és az Android platformokat is, lényeg, hogy minél több emberhez eljussanak a játékaink és minél több embert tudjuk szórakoztatni velük. Mindegyik más, fejlesztési szempontból is mindegyiknek megvan a maga előnye és hátránya.
Mennyivel másabb egy mobilos, mint egy asztali vagy konzolos játék? Mennyiben tér el a fejlesztés menete a különböző platformokon?
Ma már nem sokban különbözik az asztali gépekre és a mobilra való fejlesztés. C++ -ban fejlesztünk mindkettőre, vagy ha Unity-t használunk akkor C#-ban megy a programozás.
A mobilok teljesítménye is egyre közelebb kerül az asztali gépekéhez, így hasonló módon kell mindkettőre fejleszteni, legfeljebb kisebb részletességben és kevesebb idő alatt lehet egy játékot mobilra elkészíteni, mint PC-re.
A touch control támogatást és az apróbb mobil specifikus dolgokat könnyű elsajátítani, ez nem jelentett problémát egyetlen új programozónknak sem.
Ami számunkra még lényegesebb: Android platformra készül játék jelenleg? Ha igen, milyen stílusra számíthatunk?
Természetesen több játékot is készítünk Androidra. Az újak közül leghamarabb a Daytona Rush c. endless racer lesz kész, mely egy klasszikus endless runner/racer a NASCAR világában.
Ezt követően a Tap ‘n Slash c. pixel art RPG játékunk fog Androidra megjelenni, majd a 4×4 Jam HD Off-Road-ot adjuk ki, terveink szerint március folyamán.
Ezek mellett pedig jön egy frissítés a Dustoff Vietnam-hoz, melyben 9 új küldetést és számos újítást adunk ki a mentőhelikopteres játékunkhoz.
A Race of Championsnak lesz folytatása vagy frissítése?
Igen, a Race Of Champions-hoz is készül egy frissítés.
Köszönjük az interjút és sok sikert kívánunk a jövőben is!
Köszönjük a lehetőséget, mi is sok sikert kívánunk a Napidroidhoz.